三年不开张,开张吃三年?那些慢工出细活游戏公司(一)
时间:2019-10-22 14:31:37 来源:互联网 阅读:0
本文摘要:十年磨一剑——拳头公司纵观全球各大游戏厂商,从公司成立为止到现在只靠着几款游戏吃饭的可以说很少很少,与之对比的就是育碧,年年稳出新作。但是这样子真的就是良好的生态吗,笔者不敢苟同,因此这次就开个专栏让

十年磨一剑——拳头公司

纵观全球各大游戏厂商,从公司成立为止到现在只靠着几款游戏吃饭的可以说很少很少,与之对比的就是育碧,年年稳出新作。但是这样子真的就是良好的生态吗,笔者不敢苟同,因此这次就开个专栏让我们一起走进那些充满匠心、慢工出细活的游戏厂商们吧!

三年不开张,开张吃三年?那些慢工出细活游戏公司(一)

今天若是论游戏圈最火的事情应该就是《英雄联盟》拳头官方十周年庆典吧,和暴雪的暴雪嘉年华相似,拳头官方也借着这次十周年庆典跟玩家透露了一些关于未来作品方向和对当家招牌游戏较大改动的公布。

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本次十周年活动中拳头一反往常慢吞吞的风格,直接一个介绍视频将四五款完成度颇高的游戏全部打包,让玩家们直呼过瘾,当然具体上线时间并未公布,有一丝画大饼的味道。即使如此,对于一个十年就开发一款游戏的拳头你还能奢求什么呢,画饼能充饥已经很可以了。

命运的指引

2006年两个南加州大学商学院的学生马克·梅里尔和布兰登·贝克二人由《星际争霸》这款游戏结缘,原本只是普通的大学好友和游戏伙伴,但是命运的女神指引着他们开创了新的未来······

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左为贝克,右为梅里尔

两人毕业后一个去了一家银行做主管,一个做一名华尔街的市场分析师。在我们看来这已经是完美的人生了:刚毕业就拿着几十万美金的年薪、还和好基友住在一起每天下班可以开黑(是的,当时他们两个住在一起)。

但是天才的想法与我们自然不同,当然现在看起来也是有些匪夷所思,两个商学院的高材生竟然打算成立一家游戏公司来创业。

年轻人的热情和执行力永远是那么迅速,二人一合计说干就干,把工作辞了就开始筹备相关工作。首先是公司LOGO,因为那个时候游戏行业正处于一个付费游戏价格高昂,而免费游戏里面暗藏各种陷阱的时代,因此他们设计了一个拳头作为标志,意为打破颠覆当时的游戏行业(在当时看起来似乎有些心比天高、不自量力)。

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接着是召集各方人马,第一批招募的人员中就包括在《魔兽争霸3》玩家中赫赫有名的地图编辑作者羊刀。当时Dota火遍全球,并且制作团队中又有着对类DOTA游戏非常了解的羊刀,于是第一款游戏也就往这个方向开始制作。

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中间的为羊刀

经过调查发现市场上这类游戏如《梦三国》、《Chaos OL》等游戏基本上都是Dota的换皮游戏,而他们要打造的肯定要和这位先驱区分开来。紧接着一款英雄设计独特、野区机制不同取消正反补的类Dota游戏诞生了——《冲锋(Onslaught)》,随即为表示与Dota的区分将其游戏类型定义为:多人在线战术竞技游戏(MOBA游戏)。

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看起来好像有些自欺欺人,但是确实是拳头把这类游戏独立了出来不再带上类DOTA的标签,否则如果CS这款游戏最初名字叫做FPS岂不是所有的第一人称射击游戏都是它的模仿产物。

就这样在命运的指引下,两个出身金融的小伙子投身游戏行业,创下了拳头这个小作坊,又开发出了《冲锋》这种稍显粗糙的MOBA游戏。哦对了,马克·梅里尔在游戏中的名字叫做泰达米尔,布兰登·贝克则是瑞兹,与之类似的还有首席设计师伊泽瑞尔、中国插画师肖茂凯,另外《冲锋》后来更名为《英雄联盟》。

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四处碰壁,守得云开见月明

刚开发出的《冲锋》对比同时代的游戏,别说《魔兽世界》、《剑灵》了,就是2002年发售的《魔兽争霸3》的画质也比它强。因此这款集梅里尔和贝克二人心血的作品在2007年旧金山举办的游戏开发者上四处碰壁。

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同时期开发的剑灵

当然,游戏的画质只是一部分原因,毕竟整体玩法上相比其他的MOBA类游戏还是高出一截的。主要是发行商们与其发展理念的冲突,开发商们希望以传统方式进行游戏售卖以及买下IP开始续作的开发;而梅里尔二人则是希望能够以免费游戏吸引玩家再以游戏中的微交易赚取利益。

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但是由于当时这种经济链还暂时没有兴起,最终还是没有谈拢。当然这次旧金山之行两人也不是没有收获,在看了多家游戏的作品后他们开始意识到自家的游戏画面质量有多差,而这也为后来同腾讯的邂逅埋下了伏笔。

经过几个月的精心打磨,《冲锋》整体品质完成了一次升级,并更名为《英雄联盟:命运之战》(League of Legends: Clash of Fates),拳头工作室也正式完成了自己的第一份作品。在这中间,由于没有收入,二人为了省钱住进了梅里尔的妻子家中一段时间,可谓受尽坎坷。

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2008年,《命运之战》累计在线人数达到10万人,这让这个小作坊欣喜若狂,同时也引起了腾讯的注意。同年游戏推出测试版并更名为《英雄联盟》,腾讯作为中国大陆运营,在这中间拳头工作室意外的发现双方理念出奇的吻合。

飞速发展、一步登天

经过一年的测试,LOL终于在2009年10月推出问世。

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短短两个月的时间,同时在线人数到达10万人,各大厂商也看到了这款游戏的深厚潜力,认为它是目前同类型游戏中唯一能撼动Dota位置的游戏,于是纷纷注资帮助拳头融资,在这其中腾讯居功至伟。

创始人梅里尔曾在接受采访中表示“我们一边飞一边造飞机”,这句话很形象的描述了拳头从一个小作坊摇身一变为拳头公司的突然以及发展之迅猛。

作为两个在创造拳头之前就曾经设想过创造一个电竞联盟“终极游戏联盟”(UGL)的电竞迷来说,将自己的游戏融入电竞比赛当然是一直以来的夙愿。

于是在2010年夏天他们尝试性的在一场名为Dreamhack(类似于WCG有多个游戏项目)赛事中举办了第一届英雄联盟全球总决赛(简称S1),据说当时拳头担心没有观众前来观赛因此只设置了20张折叠椅,后来现场来了300多人并且在网络直播上有近二十万观众关注。

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S1FNC夺冠

在有了S1的经验后,信心十足的拳头官方不希望第三方赛事成为这款游戏电竞赛事的主角,因此在2012年将比赛的舞台搬到了南加州的盖伦中心。由于第一次在这种大场面举办如此之大的比赛,拳头开始有些捉襟见肘,在比赛中多次出现各种各样问题,最为严重的莫过于WE与CLG的网络问题了。

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因为经验的欠缺,拳头在赛前使用的比赛服务器不是本地服务器,因此断线后无法重连,最终只能遣返观众暂停系列赛,而两队却留在那里前前后后打了八个小时。那首《Silver Scrapes》让玩家记住了那场BO5,也是拳头第一次展现出音乐工厂的实力。

如此惨痛的教训也让拳头学会了指定多个备选计划,这是拳头在电竞发展上最为重要的一课,同时也为此后的S系列赛顺利进行并每创新高打下了基础。

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从S1到S8,奖池由10万美金到200+万,观赛人数也涨了何止十倍。短短不过十年,拳头便跻身为一流游戏公司,发展速度实在令人叹为观止。

匠心独具,成功并非偶然

拳头的成功并非抓住了机遇或者说只是运气而已,它的成功主要还是来源于公司自身的文化。

2011年为了防止发展理念受制于多家投资方,于是拳头将多数股份卖给腾讯,潜心进行游戏的开发,腾讯也是极度宽容的给予完全独立。

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由于拳头员工不必担心资金和被投资方的桎梏,以最好的姿态和工作氛围来工作,在13年被商业杂志《Business Insider》评为雇员最满意的25家科技公司的第四名,并且员工对上司满意程度为100%,他的前面是诸如Facebook那样的全球巨头。

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据说腾讯同拳头之间关于发展理念以及价值观方面合适高度契合的,同时腾讯也在采访中曾经说过拳头在与之接触时对于钱聊的并不多,一般拳头只聊产品和用户。

关于产品拳头是有着严格的生产线的,每一个新英雄的诞生都要经历美术、玩法、故事三个创造流程,即拳头的”DNA“设计。

”D“是Desiner,即玩法设计师,同时也意味着每个英雄必须具备独特的玩法以及设计灵感(也包括重做),例如皎月女神以Lady Gaga为原型。

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”N“是Narrator,即故事设计师,拳头并没有为英雄背景或者剧情聘请全职编剧,而是招募了一批编剧组成完整团队创作游戏的背景故事。他们将该团队称作“根基”(Foundations)。

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”A“是Artist,即美术设计师,对英雄原画、召唤师峡谷、皮肤原画等进行设计,如文章开头的茂凯就是其中一位”A“。

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Riot Games/Riot Game

梅里尔和贝克他们经常会讲同一个笑话:“Riot Games”应当被叫做“Riot Game”。在我们看起来似乎就是这样毕竟自创立起也就只有LOL这么一款游戏问世,至于那些开发出来的小游戏其实并不算他们的产品。

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当然创始人贝克对于这个”Games“做出过一个解释,就是虽然我们看到的只是《英雄联盟》这一款游戏,但实际上这款游戏已经是《英雄联盟2》、《英雄联盟3》了。看起来好像说的通,毕竟如今这款游戏与最初版根本就是两款游戏,但总体上还是怪怪的。

但是现在不一样了,十周年上拳头相续公布了即将上线的《英雄联盟手游》、一款卡牌游戏、一款格斗游戏、一款RPG游戏还有FPS游戏,这一切都让拳头的这个”s“名正言顺,同时也意味着十年一剑的拳头,如今终于开始试剑天下。


(正文已结束)

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